#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <cmath>

void InitGLFW();
bool CreateWindow();
bool InitGLAD();
// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings 窗口宽高
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                 "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                 "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 FragColor;\n"
                                   "uniform vec4 ourColor;\n"
                                   "void main()\n"
                                   "{\n"
                                   "   FragColor =ourColor;\n"
                                   "}\n\0";

GLFWwindow *window;

int main()
{
    InitGLFW();                      // 初始化GLFW
    bool isCreated = CreateWindow(); // 创建一个窗口对象
    if (!isCreated)
        return -1;
    bool isGLAD = InitGLAD(); // 初始化GLAD，传入加载系统相关opengl函数指针的函数
    if (!isGLAD)
        return -1;

    // TODO:创建一个三角形，使用着色器语言GLSL编写顶点着色器和片段着色器，将它们编译链接到一个着色器程序中，并使用这个着色器程序绘制三角形。

    // 1.顶点着色器(vertex shader) 用于处理顶点
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // 检查着色器编译错误
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
                  << infoLog << std::endl;
    }

    // 2.片段着色器(fragment shader) 用于处理片段/片元(一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据)
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建片段着色器
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);   // 将着色器源码附加到着色器对象上
    glCompileShader(fragmentShader);                                  // 编译着色器
    // 检查着色器编译错误
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); // 获取编译状态
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
                  << infoLog << std::endl;
    }

    // 3.着色器程序(shader program) 用来管理着色器
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建着色器程序
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);    // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);  // 将之前编译的着色器附加到程序对象上
    glLinkProgram(shaderProgram);                   // 链接着色器
    // 检查着色器程序链接错误
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); // 获取链接状态
    if (!success)
    {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); // 获取错误信息
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
                  << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);   // 删除着色器
    glDeleteShader(fragmentShader); // 删除着色器

    // 设置顶点数据(和缓冲区)并配置顶点属性
    // 1.顶点输入
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右
        0.0f, 0.5f, 0.0f    // 上
    };

    // 2.创建一个顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO) 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO); // 生成一个VAO对象
    glGenBuffers(1, &VBO);      // 生成一个VBO对象
    // 3.首先绑定顶点数组对象，然后绑定和设置顶点缓冲区，然后配置顶点属性。
    glBindVertexArray(VAO);                                                    // 绑定VAO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);                                        // 绑定VBO
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区中

    // 4.配置顶点属性
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0); // 解析顶点数据
    glEnableVertexAttribArray(0);                                                  // 启用顶点属性

    // 注意这是允许的，调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象，因此之后我们可以安全地解除绑定
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // 你可以在之后解除对VAO的绑定，这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO，但这种情况很少发生。修改其他
    //  VAOs无论如何都需要调用glBindVertexArray，所以当不直接需要时，我们通常不会取消绑定VAOs(也不会取消绑定vbo)。
    glBindVertexArray(0);

    // 取消此调用的注释以绘制线框多边形。
    // glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    // 循环渲染
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {

        // 输入
        processInput(window);

        // 渲染
        // 清除颜色缓冲
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 记得激活着色器
        glUseProgram(shaderProgram);

        // 更新uniform颜色
        float timeValue = glfwGetTime();
        float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
        int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
        glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

        // 绘制三角形
        glBindVertexArray(VAO);           // 绑定VAO
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
        // glBindVertexArray(0); // 不需要每次都绑定VAO

        // 检查并调用事件，交换缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // 可选:一旦资源超出其用途，就取消分配所有资源:
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // 释放/删除之前的分配的所有资源
    glfwTerminate();
    std::cout << "Hello, World!" << std::endl;
    return 0;
}

void InitGLFW()
{
    // 初始化GLFW
    glfwInit();
    // 配置GLFW  第一个参数代表选项的名称，我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择；
    // 第二个参数接受一个整型，用来设置这个选项的值。
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    // glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
}
bool CreateWindow()
{
    // 创建一个窗口对象
    window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        // 创建失败，终止程序
        glfwTerminate();
        return false;
    }
    // 将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 设置窗口大小改变时的回调函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    return true;
}
bool InitGLAD()
{
    // 初始化GLAD，传入加载系统相关opengl函数指针的函数
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        // 初始化失败，终止程序
        return false;
    }
    return true;
}

// 窗口大小改变时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
    // 设置窗口的维度
    glViewport(0, 0, width, height);
}

// 输入
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    // 当用户按下esc键，我们设置window窗口的windowShouldClose属性为true
    // 关闭应用程序
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
